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HPと防御 |
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よく、琴や杖がメインだとHP、盾だと防御ステを上げるのがいいと聞きますが、なぜそのステ振りがいいのでしょうか? 一応自分なりに考えてみましたがどうも自身がありません。 HP振り→一撃死を防ぐ 防御振り→長時間粘りやすくなるorもともとHPはあるから…… こんなところでしょうか?見返しても、だからなんだwと思ってしまいます。 どなたか教えてください。 |
コメント【4】
常に楽をしたい 2013-11-11 18:52 |
多くの場合、盾などの前衛職が防御ステ重視なのは、一撃辺りのダメージ量を抑えることで、後衛回復職からのHPコントロールをし易くする働きがあります。 もちろんヘイトコントロール中に自分を回復する際にも有効です。 一撃の被ダメージ量が大きいと回復回数が増えたり、最悪、回復が追いつかない場合も出てきます。 対して後衛職の場合は基本的にダメージターゲットを前衛に預ける為、偶に来る攻撃が凌げるだけのHPを確保できれば、後は攻撃や自他の回復などに専念できます。 後衛職は基本HPが高くないので、それを補う為にHP振りで嵩上げするという考えですね。 要は片腕の妖精さんの考察の通りで、それに対する理由として上記が当てはまるのではないでしょうか。 |
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片腕の妖精 2013-11-11 20:09 |
なるほど、詳しく解説していただきありがとうございます。 意味を理解することでゲームをより楽しめると思います^^ |
通りすがり. 2013-11-12 00:41 |
検証はしてないですが(誰か検証して!) 一撃死を防ぐなら、HPを上げる方が効率がいい 複数回ダメージを受けた時に耐えられる攻撃回数を増やすなら防御を上げるほうが効率が良い 自分のHP10000、敵の攻撃力10000として、防御51%にすれば敵の攻撃に2回耐えれる(3回めで死ぬ) HPは1振れば敵の攻撃に1回耐えられ、さらに残りのポイントは攻撃に振れる こんなロジックと予想 |
みはるらときえ 2013-11-12 13:46 |
琴で「LV50のhp+速度振り」と「LV48攻撃+防御振り」のキャラを使っています。 どっちも蛍のあいつに一連の攻撃でやられてしまいます。防具のレベルは+0です。 仲間への回復はjump使えば同じタイミングでほぼ出来ます。 map攻撃から逃げるときは速度振りでは逃げれる攻撃が、攻撃振りでは逃げれないことがIDLVが上がるほど、強く感じます、これからのことを考えると将来は逃げれない可能性が高く、速度より攻撃振りがよさそうと思っています。 HPに関しては一人ID蛍でも防御が有利に感じました、断然死んだ回数が少ないです、LVの上のHP方の琴よりも2LV低い防御方の琴が死んだ回数が少ないです。 現状では個人的の感想では攻撃+防御の方をおします。 他の方の所感がもっとほしいと感じております、長文等失礼しました。 |
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